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,我看见了她拖着根木棍离开。】

  然而第二天,咚咚的声音还是一如既往。

  选项也是,问要不要出门,再次找到正在拖地的红裙子,

  但红裙子的警告在先,就像是老人说了有三天的时间寻找人皮的禁令,白天出门大概也是红裙子的建议。

  可博主本身有着游戏随便玩,现在也不在乎这一条命。

  这次的结果更是简单,在最后,天旋地转,主角的脑壳被撞向地板,脑浆崩发脑壳四分五裂。

  咚咚的声音。

  ……原来红裙子,讲得咚咚的故事是这个意思。

  红裙子,说找不到家的孩子用脑袋磕着地面,但是有些话她没有说完。

  这样吵闹的小孩是不是有点不乖?所以她用一根木棍贯穿了头颅。

  于是她之后,每次拖地的时候都会发出咚咚的声音。

  全自动拖地机。

  安命问缸中之脑,为什么要给我发这些?

  [因为我发现了一些很奇怪的事情。]

  缸中之脑紧接着发了另外一个视频。

  并不是这个博主的,而是之后一些其他视角的实况。

  在不同的尝试过后,迎接到最后的似乎是相同的结局。

  她问:[你有没有觉得,这比起博主对主角的操控,更像是,主角在主动去死?]

  在网上仅有的实况中,主角没有善终的结局。

  第57章 背靠背32

  【你为什么会这么觉得?】

  缸中之脑看见对面快速地弹出这一条消息。

  思考片刻, 她回答道。

  [因为,正常来说,一周目不可能设置这么多死局。

  从游戏角度出发、如此多的死局也并不利于挑起用户的情绪。

  在不断下行的情绪之中, 一定要有着不晦涩的生路, 如此才是合理的。]

  这是理所当然地从游戏设计角度出发。

  一味的失败和简单的成功都无法构筑起一个游戏。

  缸中之脑认为这是一个成熟的游戏, 那么就不可能在这一点上出现缺漏。

  当然,这完全可以解释成,在怪谈bking拥有主动权的游戏设计中, 怪谈bking身为一个外行人,并不理解游戏的设计模式。

  因此才犯了这些错误。

  但更重要的一点是,主角的行为也不符合逻辑。

  主角的逻辑更偏重故事性, 这总该是怪谈bking熟悉的领域了吧?

  [主角的逻辑也很奇怪。

  实况常常在不同节点接入,但是时间线没有变化。

  在正常发展的逻辑中。

  是主角遇到怪事——怀疑有鬼——被别人质疑精神衰弱——怪事频出——于是主角真的认为自己精神衰弱。

  这种精神状态造成了她对邻居的不满。

  这是一个合理的逻辑链条。]

  [实况博主通过对屏幕的转换, 把主角注意力从室内更换到了邻居中, 让主角更早地把不满转移到了邻居身上。

  所以才会出现对老人或者红裙子揭秘的一连串行为。

  到这里都没问题,但是到死的时候,就有点奇怪了。]

  缸中之脑止住了话头,短暂地思考了片刻。

  她认为奇怪,最先是从游戏的角度出发。

  在怪谈bking的实况中, 死亡作为一种结局,应该不是什么随便可以达成的条件。

  但是在网上的实况中,死亡越来越简单了, 这实在奇怪。

  缸中之脑本人也知道, 从制作逻辑角度出发并不讨喜。

  怪谈bking并不是一个专业的制作人, 她从怪谈起家, 也可能更喜欢人们对于怪谈本身的思考。

  考虑完这一点,她接着说。

  [奇怪的点在于主角的逻辑。]

  [两次死亡, 都是因为主角主动去找邻居麻烦。

  可是,主角真的应该去找邻居的麻烦吗?

  主角、安心,她并不是一个很有主动性的人。她其实很难自发做出找麻烦这一连串行为。]

  说道这里,缸中之脑更换了一下称呼,从代指的主角变成了安心。

  【可是,哪怕是在我的实况里头,主角依然去找了邻居。】怪谈bking回答道。

  [对,按照安心的性格,就算真的干了,也是在邻居噪音的高压之下。

  但就算在这种压力下,安心也干不出多么过分的行为,只要别人稍微给她一点好脸色,她就会觉得,或许是自己做错了。]

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