第413章 剧情模式的掩盖

sp; 不过作为专业素养很高的演员,他们当然不会有任何多余的交流,只是按照自己的想法来演好这个剧本。

  周扬首先开口:“莉总,这个撒谎系统,其实严格来说,应该算是动态难度系统的一部分吧?

  “玩家可以通过撒谎,来主动调节动态难度。

  “只不过谎言被拆穿之后,会变本加厉地全都还回来。

  “我认为这个机制必须用剧情模式加以掩盖,否则仅仅是二选一的题目,不够复杂,玩家很快就会拆穿。

  “我们必须加入一些其他的奖励,来增加这一系统的迷惑性。”

  莉莉丝眉头一挑,她也没想到被自己怀疑的内鬼之一竟然一上来就提出了这么有建设性的意见。

  确实如此!

  之前秦凤良提出这个系统的时候,确实没有意识到这一点。

  撒谎系统是二选一的,也就是必有一真一假。如无必要、勿增实体,没必要设置多于两个的选项,那样做意义不大。

  但二选一也导致了,撒谎系统对玩家的迷惑性不够强。

  如果玩家稍微聪明一点,很快就会意识到:说实话没有任何好处,没办法让战斗难度降低,也没办法获得额外奖励。而说谎话虽然表面上有好处,但可能会被拆穿,拆穿后游戏难度又会变回去。

  于是玩家们很快就能明白这是个骗局。

  所以这个时候,有必要引入另一个奖励的变量。

  让说实话也有一些其他的好处,奖励的种类越多,玩家需要权衡考虑的内容也就越多,这就可以大大延缓他们发现逆天堂真正意图的进度。

  “其他的奖励,比如呢?”莉莉丝追问道。

  周扬想了想:“作为一款动作类游戏来说,真正有用的奖励无非有两类,一类是跟战力挂钩的,一类是跟剧情挂钩的。

  “先说剧情。

  “一个直观的设定是,谎言说多了,会让NPC不再信任,并且被质疑、被拆穿的可能性提升。那么反之,真话说多了,应该提升NPC的信任,那么在一些关键节点上的谎言就会更有效。

  “同时,这种游戏必然有多个结局,那么『一定数量的真话』,应该是某个好结局的必备条件。

  “而跟战力挂钩的奖励,我想到了概念稿中撒谎所影响到的一些特质。

  “人偶天生不善撒谎,防御力更高,血量更厚,修复或是回血的方式更加快捷。随着说谎的变多,会越来越像人类,防御力变低,血变少。

  “而人类如果撒谎多了会有副作用,那就是灵视的提升。

  “在克苏鲁设定中,灵视就是内在之眼,通俗一点说就是可以看到古神之类的脏东西。

  “在类似题材中都有诸如『凡有言、必被知』的说法,所以撒谎会提升灵视看到脏东西,也算是个合情合理的设定。

  “那么玩家说实话可以降低灵视,这本身也算是一种奖励措施。毕竟这个世界看起来更正常,没有那么多恐怖的怪物,也相当于是变相降低游戏难度。

  “总的来说,我认为不能让玩家无脑选撒谎或者无脑选真话,而是要根据多重因素进行判定。

  “首先要看目前游戏的动态难度到底是什么状态;

  “其次要看玩家是愿意选择快捷但奖励少、还是繁琐但奖励多的游戏流程;

  “最后还要看玩家对于游戏中的剧情、NPC支线到底是什么态度。

  “将这些因素结合起来,制造一个混沌的系统,能进一步增加这个系统的迷惑性,让玩家们强忍着不适,继续玩下去。”

  莉莉丝听得频频点头:“嗯,有道理!”

  经过周扬的这一番修改之后,迷惑性确实提升了不少。

  当玩家决定撒谎的时候,他要考虑的问题会很多:

  首先,玩家需要考虑难度的变化。如果此时玩家的难度过高,他可以通过撒谎来暂时降低难度;或者,玩家也可以通过说真话来“攒利息”,让自己在未来说谎的时候更不容易被拆穿。

  但也不能一直说谎,因为一旦突破某个临界值,造成灵视过高,反而会带来一系列不可控的负面影响。

  其次,说谎或者不说谎,都可以直接跳过游戏中的某些流程。

  比如在某些关卡中,说真话只能从正门杀进去,说谎话却可以走侧门;反之在另一些关卡中,说谎话可以正常推图,但说真话会被直接抓起来投入监牢。

  如果玩家走正常流程,需要进行很多战斗,但流程中也有可能出现一些有用的奖励。

  到底要不要跳过,也要纳入考量。

  最后就是剧情方面了,游戏中会有各种NPC支线,而玩家的真话或者谎言,在某种程度上将决定他们的命运。

  比如,一个好的NPC,如果玩家故意撒谎指错了路,他就有可能死在那个地方。

  玩家要判断这个NPC是不是好人,自己的内心是否认可,同时还要考虑保留这个NPC的话后续支线还会不会有更多好的奖励。如果后续没有奖励的话,还不如直接一上来就害死他,拿到他的衣服和武器。

  这些错综因素结合起来,只要设计得好,就足以让玩家的大脑过载。

  因为奖励的因素太多,所以玩家每次作出决定都需要深思熟虑

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